T'ien

Гнев богов


Прохождение

Вступление.

         Почему меня так заинтересовала эта игра? Первое: меня всегда тянет на action от третьего лица. Второе: меня всегда тянет к китайской культуре. И третье: эта игра made in China! Настоящая китайская игра! Попробуйте убиться один раз - и на мониторе появятся ДВА ИЕРОГЛИФА, означающие Game Over! Вслушайтесь в диалоги, когда они будут - они же происходят на чистом китайском!
         Ну и кроме того, эта игра сочетает в себе элементы файтинга и экшена. Вы будете узнавать приемы кун-фу, отбиваясь от полчищ мифических персонажей. Да что я рассказываю - смотрите сами…

Предыстория

Вот он, главный геройВот он, главный враг         Главный герой - принц Ари - младший сын убитого императора. Причем убил этого императора наш старший брат, Дзен. Править справедливо, он, по всей видимости, не собирается. Он хочет подчинить себе силу загадочного Черного Духа. Для этого ему нужны восемь частей древнего талисмана. И за этим талисманом он посылает именно Ари…


ОПИСАНИЕ


Экран статистики

Экран статистики

         В левом верхнем углу портрет Ари, рядом: ОЗ - здоровье, ОМ - сила, АТ - атака, ЗЩ - защита. ОЗ и ОМ показываются «сколько-на-текущий-момент/сколько-всего-может-быть». Внизу кнопки с буквами КФ и номером - это приемы кун-фу, которые Ари может выучить засчет набирания опыта. В поле справа над кнопкой «Добавить» показывается, сколько опыта требуется для овладевания выделенной комбинацией. Количество опыта показывается в большом круге слева посередине. Кстати, опыт можно тратить не только на комбинации. Если пощелкать на стрелки рядом с длинными полосками рядом с кругом опыта, длина желтой полоски внутри увеличится. Когда желтая полоса дойдет до конца (т. е. до стрелки), значение совершенствуемого параметра (ОЗ/ОМ/АТ/ЗЩ) увеличится, а желтая полоса исчезнет, и нужно будет набирать ее заново для следующего увеличения параметра.

Экран предметов

Предметы

         Двойной клик на предмете перенесет его в одно из четырех окон справа. Чтобы убрать его оттуда, нужно нажать на кнопку «Добавить».

Экран кун-фу

Приемы Кун-Фу

         Слева - список приемов, справа: сверху - что нажимать, снизу - демонстрация. Я опишу все приемы, но не стоит их использовать до того, как Ари узнает их - все равно бесполезно.
КФ 1 - четыре раза щелчок левой кнопкой мыши (ЛКМ)
КФ 2 - вниз; ЛКМ
КФ 3 - один щелчок правой кнопкой мыши (ПКМ)
КФ 4 - вниз; ЛКМ и ПКМ одновременно (защитный прием)
КФ 5 - вниз; вправо; ЛКМ - три раза
КФ 6 - вниз; влево; ЛКМ - три раза
КФ 7 - вверх; ПКМ (удар по лежащему)
КФ 8 - вниз; вправо; вниз; вправо; ЛКМ
КФ 9 - вниз; влево; вниз; влево; ЛКМ (повреждения нескольким врагам)
КФ 10 - вниз; вправо; вниз; влево; ЛКМ
КФ 11 - прыжок; ЛКМ (удар в прыжке)
КФ 12 - вниз; вниз; ПКМ (иммунитет к магии)
КФ 13 - вверх; вверх; ПКМ (огненный шар)
КФ 14 - влево; влево; ПКМ (замораживает врагов)
КФ 15 - вправо; вправо; ПКМ (полное восстановление здоровья)
КФ 16 - один щелчок ПКМ

Игровой экран

Игровой экран

         В левом верхнем углу: красный большой круг и три круга рядом - количество адреналина. Желтая линия сверху - текущее количество здоровья. Голубая линия под ней - текущее количество силы (энергии). В правом нижнем углу - план местности; поглядывайте на него почаще!

Полезные предметы

1. Здоровье - желтая штука, восстанавливающая часть здоровья Ари.
2. Увеличение силы - белая штука, удлиняющая голубую полоску.
3. Увеличение жизни - зеленая штука, удлиняющая желтую полосу.
4. Адреналин - добавляет один красный шар в левом верхнем углу.
5. Бессмертие - голубая штука, которая в течение некоторого времени постоянно восстанавливает здоровье Ари.
6. Кристаллы (разные) - усиливают АТ или ЗЩ.
7. Разные полезные магические предметы.

Ну, поехали…


1 уровень

1. Бежим вперед через мост, мочим всех трупов, собираем все, что лежит слева (адреналин под мостом). Бежим в левый проход.
2. Бьем вазы, собираем, что есть.
Труп обыкновенный3. Каменные птички на стенах выпускают струю огня через определенные интервалы времени. Надо достичь конца коридора не в состоянии шавермы. Банальный квест на реакцию! В конце коридора дырка в стене - нам туда. В комнате внизу из ломаного гроба вылезает труп.
4. Из следующей комнаты: прямо (иначе некуда), направо, прямо, налево, вниз, прямо.
Двухголовый громила... Каждая голова уверена, что за нее думает другая...5. Четыре гроба и жгучая голограмма (или что-то аналогичное древне-китайское). Нам надо в самый левый гроб с разбитой крышкой. Спускаемся, нам встречается n-ое количество громил, тут же начинающихся множиться (каждый по два). Далее находим кристалл.
6. Бежим до упора, возвращаемся, как пришли: жгучей голограммы уже нет, поэтому бежим прямо.
7. Выбегаем наружу (китайская природа!), замечаем вазы (в вазах у гроба рунный камень).
8. Прямо, от входа направо (прижимаемся к стене!), от входа в зал: справа адреналин, слева в дальнем - сила.
9. Наступаем на кнопку, бежим через проход; осторожно ОГОНЬ!
10. Развилка сливается в одну дорогу.
11. В зале МНОГО трупов, реликт и пара громил. Здоровье в двух разных углах.

2 уровень

1. Бежим прямо, направо, мочим трупов, бежим по коридору, в дверь, там мочим трупов, бежим в открывшуюся дверь, оттуда по коридору до конца, налево, опять мочим трупов (а вы чего ожидали), несемся до двери.
Реликт - труп богача2. Нас встречает реликт с трупами; в правом ближнем и левом дальнем углах - здоровье.
3. За следующей дверью трупы и стремительно размножающиеся громилы. Убегаем через гроб.
4. Находим в вазах прием кун-фу 12, выходим так же через гроб.
5. Три гроба. Из одного мы пришли. Во втором - труп и вазы с опытом, в последнем - коридор. Берем здоровье, спускаемся в еще один гроб через сломанную крышку и попадаем в широкий коридор.
6. Следующий зал - колодец с летающими в одном направлении гробами. Сверяемся с картой: нужно налево. Нет, не один из первых проходов, а в самый низ! - вокруг этой двери много огоньков. (Дубль два, а вы чего ожидали?)
7. Увлекательный полет на гробе через коридор с духами (транспортом не управляем).
8. По приезду бьем трупов и реликта.
9. Так осмотрелись: главный алтарь с негорящими факелами. Лестницы… (а ты запомнил, откуда мы пришли?) Нам без разницы в какой последовательности спускаться по всем лестницам, главное - обежать все и собрать огонь. Его охраняют громилу и трупы. Трупов можно перемочить, а множащихся громил я оставлял там же, просто выбегая из комнаты. Когда все факела загорятся, откроется люк. Естественно, нам туда.


3 уровень

1. Разбиваем вазы, затем идем на право, по коридору доходим до зала с гробом. Там опять бьем вазы (вот маньяк! - а зачем их здесь понаставили?), движемся дальше. Две дороги сходятся в одну, а мы идем к большому залу.
СтражникИзгой2. В вазы в левом дальнем углу - бессмертие. А перед нами типа босюк. Он умеет телепортироваться. После смерти стражника (№ 1) появляется изгой (№ 2), после изгоя - опять стражник. Так два раза. После его смерти забираем честно отбитый трофей.


4 уровень

Ну, не успел забежать в нишу...1. Это не headcrab'ы, это бории. Подбегают к тебе и взрываются, так что надо их замочить раньше. Обратите внимание: дорожка, по которой мы идем странно узкая. А по бокам ниши двух типов: глубокие и неглубокие. А теперь обернитесь: сзади катится камень. И надо увернуться именно в ГЛУБОКУЮ нишу!!! Когда камень прокатывается, бежим дальше, мочим борий и НЕ забываем оглядываться. Будет и второй камень. Надо добегать до конца, забежать в последнюю дверь - там проход.
2. Двигаемся по коридору - надо выбирать промежутки между закрытиями дверей. По ходу дела спускаемся все ниже и в конце концов выходим опять под голубое небо.
Чернобыльский скорпион3. О какой!.. Это скорпион (мутант - дышит огнем!). После нашей очередной победы над членистоногим бежим, прыгаем с утеса на утес: сначала по крупным, затем - по меньшим. Два утеса постоянно поднимаются и опускаются. На широком утесе убиваем скорпиона, учим прием кун-фу № 13. Упрыгиваем в другую сторону по утесам к другому берегу. Особенность прыжков по утесам в том, что нужно допрыгнуть и отступить на пару шагов назад, чтобы при следующем прыжке не перелететь через следующий утес.
4. Достигнув твердой земли, бежим через зал, по коридору, в большой зал. Слева через утес - рунный камень, справа - бессмертие. Брать второе настоятельно НЕ рекомендуется - утес проваливается.
5. Передвигаемся между платформами по утесам, и в конце концов нас запирают в 6-угольном зале. Сначала сверху падают две партии борий, затем появляется прокачанный воин - он умеет стрелять чем-то. Кроме того, он неуязвим - нужно продержаться против него некоторое время. По истечении времени нам покажут красивую 3D-заставку.
6. Бежим по коридору, добираемся до зала с лавой и утесами, спускающимися по ломаной спирали вниз. На некоторые можно просто «сбегать» (у кого с прыжками напряженка), на некоторые необходимо спрыгивать (недошагнешь). Дверь, естественно, в самому низу. Особые экстрималы могут попробовать прыгать через утесы. После того как спустимся до двери, бежим по коридору до деревянного моста. Сверху падают огненные шары (АРМАГЕДДОН!!!). В конце моста партия борий и опять воин. На этот раз его можно убить. Будет совсем невмоготу - слева от ворот здоровье. Главное, зажать его в угол и бить без остановки.



5 уровень

Дальний родственник headcrab'a1. Начинаем наш забег. Осторожно бег с препятствиями - камни, бории (иногда даже бьют со спины) и скорпион. Добираемся до большой платформы. Слева здоровье, как берем - сверху падает скорпион. Бьем его и бежим направо - к утесам. Прыжки в длину. Осторожно: 5-й утес от второй платформы ПРОВАЛИВАЕТСЯ, 1-й от следующей - ЕЗДИТ, 3-й - ПОДНИМАЕТСЯ И ОПУСКАЕТСЯ, 4-й так же ПРОВАЛИВАЕТСЯ.
2. На платформах и мостах - скорпионы (по двое и поодиночке) и бории. За каменной головой - бессмертие. В этой компании мы добираемся до входа в зал. Слева от входа - здоровье, справа - адреналин.
3. В зале авангардное возвышение. НЕ пытайтесь на него запрыгнуть, все равно ничего не получится, нам даже не сюда. Вход слева в углу. Движемся по коридору… Стоп, а это что за мымра?! Вот *******, она наступает на кнопку и все рушится!!! Ну, делать нечего. Придется разбираться за нее… Спрыгиваем вниз, подхватываем часть талисмана. Появляется воин и бории (и охота ему с членистоногими таскаться). Убежать от него никак нельзя - выход за его спиной откроется только после его смерти. Ну, извини, чувак, я жить хочу… А-а-а, у нас несколько секунд, чтобы эвакуироваться!!! С другой стороны выхода та самая авангардная гора: спрыгиваем и ЧЕШЕМ К ВЫХОДУ!!!


6 уровень

Художники Tien - талантливые люди!1. Обратите внимание на заснеженный горный пейзаж. Также обратите внимание на вазу - там есть адреналиновый камень. Что же, бежим по замечательной горной дороге, собираем все, что попадается нам на пути полезное. Кстати, за очередным большим камнем - адреналин.
Горгона2. Ура, живые существа!!! Жаль, не люди, но все равно! Из них льется кровь! КРОВИЩЩЩА! Сие живые существа зовутся горгонами (не ищите сходств с мифами Др. Греции). Перед мостом за камнем - удлинение жизни. Если пойти от моста направо, то после двух партий по 3 и 5 горгон мы сможем взять здоровье и прием кун-фу № 14.
3. Бежим налево от моста. Те же горгоны и нечто огроподобное. Называется ладоном. А по-нашему - кемпером, потому что с топором и кидается им. Не пропускаем вазу с бессмертием. Далее прыгаем по уступам - на одном встречается ладон. Сразу за уступами много горгон и ладонов. Опять же высматриваем вазу с бессмертием!
Кемпер ладон4. За следующим мостом горгоны с двумя клинками. Потом - они же в компании с ладонами. Прошу заметить - появляются из воздуха! В очередной вазе здоровье. Мочим всех и прыгаем по утесам. (Обратите внимание на то, как противно вопят птички. Или это драконята?..) За утесами три ладона, затем - ладоны и горгоны. В углу дороги за вазой здоровье. Как только берем - появляются еще два монстра.
5. Справа от следующего моста - ваза с увеличением жизни. Бежим налево - встречаем МНОГО горгон, а потом МНОГО горгон и ладонов (высматриваем здоровье).
6. Бежим, поднимаемся по лестнице. Вазы можно даже не бить - все равно пустые. Собираем адреналин. Если надо - за левым углом на верхнем ярусе лежит здоровье.

7 уровень

Большой страшный цзю1. Так, спокойно, без паники. Не стоит пугаться этих громил с их топорами! Ну и что, что они не падают! Все банально - они очень неповоротливы. И зовутся цзю. В галерее стрелки (еще одна разновидность кемперов) и ладоны. Здесь тоже все просто; главное - увернуться от стрел. В большом зале нас ждет большая туса. Справа: цзю, стрелки, ладоны, потом опять пара цзю. Кстати, у стрелков-то friendly fire не отключен! (Обратите внимание на красиво сделанные водопады). Слева: много стрелков, ладон. Можно, конечно, попробовать подождать, пока они все друг друга перестреляют и потом добраться до кристалла в углу, но, лично я думаю, дело того не стоит. Во-первых, все равно придется уворачиваться; во-вторых, все равно появится цзю. Самое неприятное то, что в конце лестницы посередине стоит стрелок, и если он попадает в цель, то ты скатываешься вниз. Следующий зал с водой без приключений.
Сейко, царь драконов2. Зато в следующем… Познакомьтесь, этот страшный дядька с длинным топором - Сейко, царь драконов. Привычки и повадки: любит крутиться, вызывая вокруг себя огненный круг. Типа, защитное поле. А еще он умеет страшно прыгать, размахивая своим оружием. Данного товарища мочим методикой «подбежал побыстрее - ударил посильнее - отбежал подальше». В нише слева от входа - бессмертие. У Сейко две жизни, т. е. после первой смерти он респаунится.
3. Уф, силен был чувак, но и не таких делали… А ТАЛИСМАН СПЕРЛИ!!! МЫМРА!!! Бежим за ней, и нас, естественно встречает толпа горгон в галерее. Их можно выманивать за угол и бить по одному. В зале после галереи, в двери слева за колонной - здоровье. После этого в узких коридорах нам встречаются стрелки по 2-3 штуки. Можно выбегать и наступать, прячась за теми, кто стоит впереди, естественно, не забывай их бить. Встречаются весьма нужные в данной ситуации вазы со здоровьем. В некоторых коридорах имеются пилястры - можно двигаться перебежками между ними.
Ворошиловский стрелок4. В зале нас встречают три цзю, толпа горгон, затем стрелки с ладонами. В вазе бессмертие, а потом появляется здоровье. После этого открываются четыре выхода. В первом и четвертом коридоре по часовой стрелке встречаются ладоны, горгоны, в конце в комнате есть что-нибудь полезное. До третьей комнаты я не дошел, зато во втором коридоре мы найдем комнату с тремя скорпионами. Я дождался, пока сие членистоногие почти застреляли одного своего товарища, и потом справился с двумя. В вазе слева от входа здоровье. Проходим в дверь. Что это за свет в конце тоннеля? А-А-А, ОГРОМНЫЙ СКОРПИОН!!! И неубиваемый!!! МОТАЕМ ПРЯМО ПО КОРИДОРУ!!!


8 уровень

Старший брат КаденаМладший брат Шена1. В буддийском (или каком-то другом?) храме нам оказывают теплый прием. Совет: не бери здоровье в первом зале, пока не увидишь, что ждет тебя во втором. Впрочем, нужно опять же быстро бегать… Во втором зале помимо шенов и каденов есть два ответвления. Пойдешь направо - получишь прием кун-фу № 15. Пойдешь налево - попадешь в коридор. В его конце комната с магами и бессмертием. Теперь о магах… Эти кемперы (похлеще, чем ладоны) могут телепортироваться, а когда ты стоишь впритык, отталкивать тебя силовым полем. Но главное, они пускают что-то, что отскакивает от стен и никак не хочет исчезать, пока не попадет в тебя. Впрочем, и от этого можно увернуться. Маг не падает, т. е. бить его можно без остановки… Возвращаемся к карте… Если свернуть, двигаясь по коридору, будет зал с магами и куклой. В чем прикол: куклой управляет маг, но его нет среди уже убитых тобой. Маг стоит за дверью. Чтобы открыть дверь нужно пойти в коридор слева. ОСТОРОЖНО ТАМ ВЫЕЗЖАЕТ ГРОБ НА КОЛЕСИКАХ!!! От него надо увернуться и наступить на панель за ним. После этого дверь в зале откроется. Следующий зал без приключений (долгожданная передышка).
А зачем кукле голова?..2. Зато потом начинается… На возвышениях стоят маги, внизу метусятся их куклы. Прыгаем по круглым платформам, которые в свою очередь поднимаются и опускаются так, что верхний конец опускается книзу. На последней платформе НЕ тормозим и запрыгиваем на балкон. Убегаем в следующий зал. Там бьем всех на балконе. (Если выйти в дверь на балконе, то мы окажемся в квадратном зале с кристаллом посередине. Берем кристалл - оказываемся запертыми в четырех стенах с двумя каденами.) Внизу под балконом появляются четыре мага. Если ты камикадзе, можешь попробовать из всех перемочить. Я просто убежал. И не надо называть меня трусом!
Кемперский кемпер - маг3. Далее по коридору комнаты с магами. Всех этих товарищей бить опять же бесполезно. В первой комнате здоровье, между второй и третьей - гроб на колесиках. В последнем зале начинается самая большая подлянка. Два выступа: на одном ты, на другом маг. Между - гробы на колесиках. Наша задача - добраться до мага (живым!), и побить его. Причем так, чтобы он телепортировался минимальное количество раз, чтобы не приходилось бегать туда-обратно между гробами. Рядом с дальним выступом (там, где сначала маг) лежит адреналин, в нише последнего гроба - удлинение жизни.
4. Да, хитер был злодей, но не такой, чтобы победить нас. Выбираемся в зал. Пойдешь налево - увидишь длинную комнату со здоровьем. Только оно не поможет - как только берем, появляются кадены и гробы на колесиках. Пойдешь прямо - после ступенек тайник. Проламываем стену двумя ударами меча. Слева - увеличение силы. Пойдешь направо - встретишь каденов, шенов и мага. Бежим над прудом (а плавать-то Ари не умеет!) в следующий зал. В двух словах: наступишь на панель - выплывут новые площадки. Точную последовательность я записать не успел, могу сказать, что в конце расположение нажатых/ненажатых панелей должно быть таким:
или (Черные квадратики - нажатые панели; выход внизу.)
Шакал - маленький, да удаленький5. Когда мы таки добираемся до противоположной двери (если кто не понял, она слева, а не справа), бежим по коридору, спускаясь под злополучный бассейн. В конце зал с существами еще не изученными нашей зоологией. Зовутся астоми. Сейчас они бессмертны, в отличии от нас (в нишах здоровье). Разбиваем стену между нишами - там колодец и маленький монстр - шакал (за что его так обозвали - не знаю). Убиваем шакала, он становится здоровьем, а астоми становятся смертными. После этого прыгаем в колодец.


Астоми, большой и сильный

9 уровень

1. Один из моих любимых уровней. Бегаем по секторам, бьем шакалов и астоми. Собираем опыт и полезные хрени. Нам нужен самый левый столбец, третий сверху сектор (см. карту). Приглядитесь: вместо привычной стенной панели там дверь (т. е., как можно подумать, смотря на план, в никуда).

10 уровень

Та самая мымра1. Да… не каждый день удается покататься на реактивной черепахе… Еще бы знать, где мы… Что ж, бежим по коридору, пока не добираемся до зала. Расшифровываю заставку: на постаменте должен был лежать амулет, НО ЕГО ОПЯТЬ СПЕРЛИ! МЫМРА! Тоже мне, ведьма.
2. Вот делать больше нечего, кроме как в догонялки с ней играть… Ладно, нам сейчас не выбирать. Движемся дальше по коридору, на развилке поворачиваем налево и натыкаемся на пропасть. Обратите внимание на трещины в стене с той стороны. Короче, здесь тупик. Возвращаемся к развилке и идем направо. Идем долго.
3. Ой, мать моя эльфийка, кто же это? И как его бить? Краткая справка: данного гад происходит из Ночного народа. Убить его сейчас невозможно. Он пытается поразить нас вихрями своего свежего дыхания. Пока что от него можно только убежать. Выход на возвышении в следующем зале. (Если ты обладаешь достаточной ловкостью, можно попробовать взять силу в правом закутке).
Страшное зубастое чудо4. Бежим по длинному коридору. В следующем зале опять тот же монстр. Обходим его. Прыгаем по утесам (ВТОРОЙ ПРОВАЛИВАЕТСЯ). Затем опять совершаем забег по коридору до очередной развилки. В конце одного из путей наш приятель, т. е. нам, соответственно, по этому пути не идти.
5. Спрыгиваем в круглый зал и осматриваемся… Стены, посередине наш друг (из-за них он выйти не может). За стенами в кругу панели. Наступаешь на панель - убирается прут (или два) из решетки. Но на все наступать необязательно! Когда останется пара прутов снизу можно будет их перепрыгнуть… Выбегаем из этого зала, бежим по коридору, прыгаем по утесам и прибегаем к квадратному залу. 6. А, мымра, допрыгалась!!! Хе-хе… (Просто наш друг ее поймал.) А я ее спасать, по закону жанра, должен, да? Иэх… А что мне, собственно, нужно делать? Выродок Ночного народа по-прежнему неуязвим, вдобавок, он научился ставить блок! И поминутно хочет продемонстрировать нам свою дыхалку, а также может с разбегу толкнуть нас. Так… Смотрите, трещины в стене!!! Те, которые мы видели за пропастью!!! Нужно разбить стену. При этом нельзя забывать про гада. А также про то, что есть порция адреналина и здоровье. Когда стена разбита, нужно дотолкать туда гада… А ведь когда он падает, опыта-то нам не дается!!!
7. В финале говорим с вышеупомянутой мымрой. Этот момент игры меня конкретно припер. Так как перевод делал наш любимый Фаргус, субтитры показываются не нормальным читабельным языком, а козябриками. А персонажи игры говорят не на традиционном для английском, А НА КИТАЙСКОМ!!! Кто-нибудь знает китайский? Я - только пару слов. Поэтому о содержании разговора пришлось догадываться только по интонациям и жестам. Учите китайский, господа! А для окончания уровня просто прыгните вниз.



11 уровень

WarCraft III forever!!!1. Первые создания, с которым мы знакомимся на этом этапе, это мертвецы Асура. Помните гулей из WarCraft III? Наверное, эти товарищи - их родственники. Неприятная особенность мертвецов Асура - это то, что после смерти они воскрешаются, и их надо убивать еще раз. Вторые новые знакомые - это ритоксы - еще одна разновидность headcrab'ов.
2. Бегаем между домами, уничтожаем монстров. Осторожно: на улице темно, враги нападают из-за углов и из темноты. Вообще, наша конечная цель - двор за забором с большой аркой, через которую виден огонь. В углу двора - бочка со здоровьем. Заходим в дом, поднимаемся по лестнице и встречаем дедка в халате. Интересно, что он говорит - все-таки китайский мы выучить еще не успели. Что-то он с таким энтузиазмом рассказывает, руками машет. Главное, что в конце он открывает путь в храм. По окончании диалога мы не торопимся в открывшуюся дверь, а разбиваем вазу и берем рунный камень. Теперь можем спускаться.


12 уровень

Не то ящер, не то птица - гибрид1. Прямо, без страха по улице. Только выходим на болота - начинается дождь. Вот погодку-то выбрал! Тут же к нам бегут, весело помахивая хвостиками, мертвяки. Слева - увеличение жизни. За поворотом три гибрида (они летают), пара мертвяков и МАГИ! В воду лучше не лезть - плавать Ари так и не научился.
2. Очищаем местность - идем дальше. Прыгаем по островкам, разбираемся с противниками. Обратите внимание на статую змеи, охраняющую кристалл. Замешкаешься - получишь укоризненный взгляд статуи. Взгляд ДО БОЛИ укоризненный.
3. Описывать сей уровень не имеет смысла - все равно не предугадаешь, сколько магов и мертвяков с гибридами ждет тебя за следующим углом. Иногда перед тобой копошится такая толпа мертвяков, что просто надоедает их мочить. В одном месте за двумя статуями, стоящими друг напротив друга, появляется туча гибридов - атака ВВС! А в конечном итоге надо добраться до длинной каменной площадки - входу в храм.


13 уровень

1. Вот мы и внутри храма. Ну что ж, змея - создание болотное, поэтому и дом ее тоже на болоте. Бежим прямо в пасть, затем прямо, в дверь и по узкой полосе (просто по двум сторонам вода). Только заходим - выдают задание «Сними проклятие с храма». Ничего себе! Я вам кто - Георгий Победоносец? Как я это делать-то должен?!
2. Вот опять двери. Как обычно, по часовой: за первой обнаруживаются длинные коридоры, вода и тонущие платформы. Помните незабвенную игру «The Lion King»? Там во втором уровне тоже надо было прыгать по тонущим бревнам. Ну, тряхнем стариной… То, что в первом уровне было огнем, испускаемым птичками, здесь заменено змеиным взглядом. В конце нас ожидает бассейн с бревнами, плывущими навстречу, т. е. ОТ нужного нам берега. По закону жанра, нужно добраться по ним до противоположного берега, но я скемперствовал и при достаточном количестве здоровья просто перебежал по дну. В конце будет стена, на которой загорится морда змеи - местное подобие телепорта. Зайдя в него, мы окажемся в главном зале, только теперь будет гореть один из четырех камней посередине.
Очередной родственник headcrab'a3. Во второй двери нас встретят ритоксы в огромном количестве. Не забываем про змей на стенах. В последнем зале нужно будет продержаться против толпы ритоксов достаточное количество времени, чтобы открылся телепорт.
Анубис - две лишние руки ему совсем не мешают!4. Основной прикол третьей двери - это большие электризованные четверорукие стражи с большими дубинками. Зовутся анубисами (и причем тут египетская мифология?). Они набирают здоровье в передышках, а еще могут напустить на тебя своего двойника так, что ты сможешь только бегать, но не наносить удары. В зале предыдущем тому, где мы встречаем их первый раз в вазе бессмертие. Главное - добежать до последнего зала-развилки. Можно, конечно, перемочить всех. Только не ломайте голову, когда увидите одного пацифиста, не желающего оживать и поэтому неубиваемого. На последней развилке нужно только собрать все вещи в боковых комнатах, и тогда откроется люк в середине главного зала. Он опускается довольно медленно - мы еще успеем спрыгнуть и осмотреться. В маленькой квадратной комнате нас встречает анубис. В вазах здоровье, опыт и адреналин. Убиваем анубиса - открывается портал.
Странное обезьяноподобное существо5. За четвертой дверью опять коридоры с ритоксами и змеями на стенах. Но это еще не все. В большом зале нас ждут странные макакоподобные существа - оробы. Когда у них мало здоровья, они окружают себя защитной оболочкой и регенерируют. Поэтому бить их надо несколькими приемами, но сильными. Как только останется одна ороба, откроется дверь - быстрее туда. Запрыгиваем на выступ и осматриваемся. Смотрим карту - один коридор ведет в следующий зал, остальные - в тупики. В этих тупиках нас тоже поджидают страшные и нехорошие враги. В следующем зале ТЬМА ороб и ритоксов. Нужно перебить всех ороб. Когда никого из них не останется, откроется портал.
Ученик Анубиса и Змеи6. Ну вот, мы прошли через все четыре двери. Перед нами открываются большие ворота. Там нас ждет ученик Змеи. Он пускается водяные шары, от которых несложно увернуться, и очереди из острых капель, от которых увернуться уже сложно (рекомендуется прятаться за обелиском посередине платформы). Передвигается Змей довольно быстро - догнать невозможно. В критические моменты отодвигается на воду - нам туда, соответственно, не зайти. Если не добить его с первого раза, он будет регенерировать на воде, как оробы. Со второй жизни он сможет вызывать грозовое облако, которое будет разрастаться в зависимости от его желания. Дождик, наверное, кислотный - под него попадать тоже нельзя. Уровень заканчивается после смерти Змея. Что ж, это был достойный противник…


14 уровень

1. Не расслабляйтесь сразу после загрузки уровня! На нас тут же нападает ороба! В первый раз, когда это произошло, меня отвлекли, и я не успел сохраниться. А так как после схватки со Змеем у меня было совсем чуть-чуть здоровья, меня тут же замочили с одного пропущенного удара, и пришлось снова драться со Змеем на прошлом уровне. Теперь о физиологии ЭТИХ ороб - они теперь не регенерируют, а респаунятся, т. е. после своей смерти появляются живые-здоровые на том месте, откуда прибежали. Так что не удивляйтесь, когда придется отбиваться от десятков этих существ.
2. От развилки направо - будет здоровье. Тут тоже не расслабляться - двое нападают со спины (меня в первый раз так передернуло!). За поворотом (от развилки налево) еще трое, затем еще и еще. Называться точное количество каждый раз не имеет смысла - может, это те же, только регенерировавшие. Оробы спрыгивают с высокой травы по обеим сторонам просеки. В конце просеки красивый храм и пара ороб. Подняться в галерею (веранду) и пойти налево - будет здоровье в вазе, зато с другой стороны прибежит ороба. Обегаем храм справа - встречаем двух каденов. Кажется, они набрались прыткости. На платформе с развалинами бьем вазы - прибегают оробы.
Ура дизайнерам уровня!3. И опять просека, где водятся оробы в содружестве с каденами. На площади в конце просеки: слева в углу - здоровье в вазе. Лезем в дырку в стене в левом дальнем углу (см. план). Не прыгайте вниз сразу! - справа ваза с рунным камнем.
4. А внизу за углом - полупрозрачные ладоны (видны только топоры) - новый изощренный вид кемперства. Бьем вазы (пустые!) - они появляются. Слева в комнате - ломаные платформы над водой, где в углу - удлинение жизни. На платформу посередине не прыгать - захлебнешься. Возвращаемся и бежим дальше по коридорам. (Дер лягушка - дер шлеп-дер шлеп-дер шлеп.) Не знаю, сколько за первым углос ладонов - не видно - знаю, что много. В следующем зале действие развивается, как в американском вестерне. Вся туса стоит в середине зала. Нужно пробежать/перекатиться/прыгнуть за обломок стены, прежде, чем в тебя влетит десяток топоров. В вазе в углу - адреналин (если не надо, лучше не берите - появятся еще). Их там ОЧЕНЬ много, нужно использовать мощные приемы. После победы над ними наградите себя увеличением силы в вазе в следующей комнате.
5. Открываем выход и видим, как к нам вприпрыжку, весело помахивая хвостиком, бежит ороба. Затем пара ее сестер с ладоном, потом еще пара ладонов. Рекомендуется прятаться за большим камнем. За поворотом - еще оробы и ладоны. Продвигаемся к большим каменным воротам, там в вазе справа - здоровье, а в вазах по дороге - опыт (как только берем, появляются два ладона). Потом нас встречают около шести ороб. Доходим до очередного храма (да сколько их здесь?), бьем вазы слева, получаем силу и здоровье, мочим двух ладонов. Аналогично и в галерее, только в вазах опыт. Справа в галерее один товарищ с топором, и еще два внизу. Храм представляет из себя одну маленькую квадратную комнату и дверью в противоположной стене. За той дверью во дворе мечутся оробы и ладоны. Я запускал ороб по одной в комнату и не выпускал до победного конца. Чтобы перебить ладонов во дворе, нужно вовремя прятаться за колоннами на галерее.
6. Бежим через двор к следующему дому. Справа от ступеней в нише ваза с силой. Обходим дом по галерее справа. Внутри следующего дома ладоны. Бьем их технологией «забежал в дом-побил, кого успел-убежал во двор». Главное, успеть выбежать. В следующем помещении тоже ладоны (а вы кого ждали, королеву Елизавету?). Бежим по коридору - они прячутся за загородками. Чаще оглядывайтесь и следите за призрачными двойниками противников. Я прыгал по загородкам и смотрел себе под ноги, высматривая ладона. В конце концов прибегаем в красивый зал с бассейном. Все-таки не зря старались дизайнеры этой игры - согласитесь, красиво! И не тонешь! (:-{] В дальнем правом углу здоровье и опыт, в ближнем левом - еще одно здоровье. Выбегаем на воздух - вот оно, то место, куда мы стремились на протяжении всего уровня. Храм приносит эстетический отдых для души.


15 уровень

1. Очень тяжелый уровень в плане использования оперативной памяти. Меня выкидывало до тех пор, пока я не сменил тяжелую тему для рабочего стола. Но все-таки память он жрет не зря: уровень достаточно красивый. Поехали… Вы не смотрите, что зал пустой - сделаешь пару шагов, и появятся ладоны. Три штуки. В следующем зале - в два раза больше, в помещении за ними - слава богам - никого и удлинение жизни. Зато в следующем - два цзю! Таких же невидимых - видны только их дубинки! Нужно уметь быстро бегать… В следующем помещении, когда бьешь вазы и забираешь опыт, появляются три ладона. А после этого, в следующем зале нас встречают два цзю и два ладона. Если пройдете их, можете спокойно забрать здоровье в следующем зале.
2. Выбегаем в галерею, пока бежим по ней, встречаем троих ладонов. Забегаем в коридор с перегородками. Такой дизайн мы уже встречали, так что не удивляйтесь, если из-за очередной перегородки выбежит ладон. В вазах по дороге - опыт. В зале за следующей галереей нас ждут четыре кадена (рекомендуется выманивать их по одному из-за двери), затем еще четыре на ступеньках внутри. В вазах опыт.
3. Оглядимся… Круг в середине, к нему идут мосты от дверей. По кругу движутся две какие-то красные штуки. Это телепорты, попадешь в них - перенесешься на платформу с тучей ороб. Выход оттуда через зеркало на другой платформе. Нам надо, НЕ попадая в эти телепорты, забежать во все двери через все мосты и перенажимать все кнопки. Когда все кнопки будут нажаты, откроется дверь напротив входа, т. е. двери, через которую мы вообще попали в этот зал. Проходим, встречаем шестерых ладонов. Справа за колонной - удлинение жизни. Дальше в коридоре в нишах по одному-двум ладонам, в конце - цзю. Все полупрозрачные.
4. Далее на площади - два цзю и два кадена. Пройти вперед - влева будут вазы (в т. ч. за углом - там будут здоровье, опыт и увеличение силы). Затем опять заходим под крышу и обходим большую лужу по поребрику. Попадаем в круглый зал с кнопками. Против часовой стрелки: первая, пятая, десятая и двенадцатая - хорошие; вторая, третья, четвертая, шестая, восьмая, девятая и одиннадцатая - телепортируют в зал нашего двойника с длинным топором, как у Сейко, и с неистощаемым запасом адреналина. Придется драться против себя самого (вспоминаем незабвенного “Prince of Persia”).
Первая сестричка-стерваВторая сестричка-стерва5. В зале за открывшейся дверью на нас нападает Ашари. Довольно стервозная дама - она пытается нас чем-то ослепить (своей красотой, что ли?), а так же стреляет чем-то и телепортируется. Может передвигаться с очень быстрой скоростью. После ее гибели появляется ее сестра Халида - обычный боец, только очень прыткий и с копьем. Все просто, девушки, извините…


16 уровень

Последний родственник headcrab'a1. Теплая встреча… Именно теплая, даже горячая, потому что нас обстреливают огнем горгоны и стрелки. Если будет совсем худо - в двух углах помещения лежит здоровье. Справляемся с ними и бежим в проход за одним из стрелков. На этом уровне появляются забавные крабы-камикадзе - темные. Они подбегают к тебе и взрываются - нужно прикончить их прежде.
Они, наверное, в чем-то провинились, и их послали на смерть - колдуны2. Перед нами телепортируется горгона. Бежим налево. В конце коридора - толпа стрелков, колдунов и кристалл. Кто такие колдуны - это маленькие фиолетовые карлики, они практически беззащитны. Возвращаемся, бежим направо от развилки. Видим стрелка, горгону и темного, а за ними еще четыре горгоны, несколько стрелков, четыре мага и несколько колдунов. Бьем всех и идем налево - в проход за спиной одного из магов. К нам телепортируются еще горгоны, нас уже ждут стрелок и колдун. А в конце утесы с двумя магами и рунный камень.
3. Бежим прямо в проход за стрелками, встречаем двух магов, за ними адреналин. Далее - опускающиеся утесы. На одном из них появляется цзю - очень в тему! - его не стоит бить (все равно не успеешь, до того как утес опуститься), его следует просто обойти. Возможно, здесь вы потеряете некоторое количество здоровья. Затем нам перед нами телепортируется маг, и появится колдун. Не пропустите здоровье! Потом будет еще один маг, а затем зал с каменным подъемом, на котором будет стоять множество стрелков. Если надо - есть здоровье.
4. В коридоре к нам бежит темный камикадзе (может, это брат бории и ритокса?). В очереди утесов второй опускается - и мы попадаем на круглую площадку. Это считается ареной. Сначала с разных концов к нам бегут колдуны (вот смертники!), затем горгоны. Причем с арены не убежать - не допрыгнуть до противоположного берега. Если ты останешься победителем, поднимется утес. На той стороне маг. За ним слева здоровье. За коридором еще одна арена, также отделенная уступами. На арене уже стоит маг, причем он более прокачанный, чем обычный. Ну, старый знакомый, погоди!Он посылает в тебя синих птиц (вот они, мечты полетели!) - главное, не словить ее на утесах - они опускаются все по очереди. По ним нужно просто пробежать - не прыгать. Маг постоянно телепортируется. Как только наносишь ему удар, начинают ездить котлы с огнем. Странно, повреждений они, вроде, не наносят - в какую тему они двигаются? Главное в этой схватке - если столкнешь мага, не свалиться за ним.
5. Победишь - поднимутся утесы на другую сторону. В следующем зале с победой нас хотят поздравить маги, горгоны и стрелки. По углам валяются здоровье и адреналин. Последняя платформа этого уровня - красивый мост. Там мы встречаем колдуна уйди, козявка!) и старого знакомого - гада из Ночного народа! Привет, дорогой, давно не виделись! Да ты теперь убиваемый! Ну, держись!..


17 уровень

1. Очень интересный уровень по своему строению. Это башня, и нам надо достичь ее вершины… Сначала просто бежим по деревянному подъему и видим, как сходятся три черепа. А потом за следующим поворотом проваливаются доски. Главная фишка этого уровня - это сложная система телепортов, кидающих тебя на разные уровни. Например, первый телепорт переносит тебя через яму. Есть еще щели, из которых вылетает по три сюрикена - они летают с бешеной скоростью. Не подходите близко к краям подъема - шарахнет молнией сверху. Посередине висят две люльки - одна опущена, другая под потолком. Мы можем пока добраться только до той, которая под потолком, залезть в нее (за молнии в ней можно не опасаться) и опустить до конца. Потом опять подняться на вершину (туда, где лежит удлинение жизни), залезть во вторую люльку и на ней спуститься к очередной части талисмана.


18 уровень

1. Ну все, здрасьте, товарищ. Поехали… MORTAL KOMBAT!!! У товарища две жизни. А двигается он не лучше Сейко. Обратите внимание на дизайн уровня - ведь крыша-то красивая!



Король демонов - Шакс

19 уровень

1. Краткая справка: это был Шакс, повелитель демонов и дальше по тексту… Прикольный чувак… был…
2. Просто бежим вперед и мочим всех подряд - стрелков, ороб. На площади всех очень много: стрелки, оробы и прокачанный маг. Достаточно перемочить только стрелков и мага. Обратите внимание, как дико и противно визжат стрелки…


20 уровень

Убийца1. Ну вот мы и в главном храме. Ловушек здесь… Вы думаете, зря в заставке чувак по стенке бежал. В первом коридоре мы наступаем на какую-то панель, и левая стена начинает двигаться к противоположной, а отрезок коридора перегораживается двумя решетками. Нужно успеть пробить дыру в зеленой части стены. В вазах по углам ДО ФИГАЩА халявы!). Здесь нас ждет Убийца (чувак, который на стенки лез). Распространяет вокруг себя по земле что-то мерцающее и отнимающее у тебя здоровье. И просто дерется. Когда мы справляемся с ним, возвращаемся к ловушке - путь открыт. Коридор до главного зала более-менее без происшествий…
Брательник мой - Дзен2. Вот он - наш брательник. Дзен, король демонов. Гад, он мою подругу задушил!!! Ладно, «ну а девушки, а девушки потом…» Что Дзен из себя представляет: пара приемов и очень много жизней. Т. е. реинкарнаций. После своей смерти переносится в новое место, ну а мы, соответственно, за ним: в главном храме - в храме Змея - в храме сестер-стерв - крыша - обратно в храм. Осталось справиться, выстоять и… game over!



Приятно было провести с вами время, господа… Удачи!


Сайт управляется системой uCoz